트랙은 다 만들었어요. 드럼 찍고, 베이스 쓰고, 코드, 리드, 보컬 녹음까지 마쳤고, 편곡도 끝났어요. 그런데 바운스해서 같은 장르의 발매곡 옆에 놓고 틀어 보니 초라하게 들려요. 이제 어느 포럼에서든 믹싱을 배우라고 할 거예요. 플러그인을 사고, 튜토리얼을 보고, EQ 이론에 1년을 쓰라고요.
그럴 필요 없어요. 프로듀싱과 믹싱은 서로 다른 일이에요. 히트곡을 낸 프로듀서 중에도 자기 곡을 직접 믹싱하지 않는 사람이 많아요. 필요한 건 믹싱하는 쪽이 작업할 수 있는 형태로 프로덕션을 넘기는 것뿐이고, 그건 1년이 아니라 하룻저녁이면 돼요.
사운드는 남기고, 교정은 빼기
내보내기 전에 중요한 결정은 하나뿐이에요. 어떤 처리를 스템에 남기고, 어떤 처리를 뺄지예요.
사운드의 일부인 건 전부 남기세요. 베이스의 디스토션, 리듬 요소로 쓰이는 패드의 사이드체인 펌핑, 보컬의 딜레이 스로우, 드럼 루프의 비트크러셔, 브레이크다운의 필터 스윕. 이건 프로덕션 결정이고, 파일 안에 있어야 해요. 이펙트를 입힌 채로 렌더링하세요.
밸런스를 고치려고 넣었던 건 전부 빼세요. 마스터 버스의 컴프레서. 바운스를 크게 만들려고 출력에 건 리미터. 보컬이 신스와 부딪혀서 추가한 EQ. 믹스가 드라이하게 들려서 올린 리버브 센드. 이건 모두 레퍼런스 없는 방에서 귀로 내린 믹스 결정이고, 제대로 된 믹스를 방해해요. 바이패스하거나, 더 좋게는 내보낼 때 쓰는 프로젝트 사본에서 아예 지우세요.
어떤 이펙트가 어느 쪽인지 모르겠다면 이렇게 물어보세요. 이게 없으면 다른 곡이 될까? 그렇다면 남기세요. 바운스를 더 좋게 들리게 할 뿐이라면 빼세요.
트랙별이 아니라 역할별로 내보내기
프로덕션 세션에는 트랙이 40개나 있어요. 믹스에는 스템 40개가 필요 없고, 음악적 역할마다 하나씩이면 돼요. 내보내기 전에 묶으세요.
일반적인 일렉트로닉이나 팝 프로덕션이라면 대략 이래요. 킥, 스네어와 클랩, 하이햇과 심벌, 나머지 퍼커션, 베이스, 코드나 패드, 리드 신스, 리드 보컬, 백킹 보컬, 그리고 라이저나 임팩트 같은 이펙트. 파일 8~14개예요. 같은 코드 파트를 연주하는 신스 레이어 세 개는 스템 하나가 돼요. 하이햇 변형 여섯 개도 스템 하나가 돼요. 리드 보컬은 언제나 따로 둬요. 묶는 기준과 실제 개수는 믹싱할 때 스템은 몇 개가 적당할까?에서 자세히 다뤄요.
그다음 내보내기예요. 모든 파일을 같은 길이로, 첫 마디부터 시작하게, 세션 샘플레이트의 WAV 24비트로요. 노멀라이즈는 하지 마세요. DAW별 메뉴는 스템 내보내기 방법: Logic, Ableton, FL Studio, Reaper, GarageBand 총정리에서 단계별로 볼 수 있어요.
프로듀서가 특히 빠지기 쉬운 함정이 두 가지 있어요. Ableton의 "Export All Individual Tracks"는 리턴 트랙까지 내보내기 때문에 리버브 리턴이 각각 별도 파일로 나와요. 그 파일은 지우세요. 안 그러면 웻 리버브를 스템으로 업로드하게 돼요. FL Studio에서는 믹서 인서트가 아니라 마스터로 라우팅된 소리는 어떤 스템에도 들어가지 않으니, 먼저 모든 채널이 믹서 트랙에 할당돼 있는지 확인하세요.
헤드룸은 그대로 두기
스템은 피크가 -6 dB 근처에 오게 하고, 세션 마스터에는 아무것도 걸지 마세요. 바운스할 때 마스터 버스 리미터가 6 dB의 게인 리덕션을 걸고 있었다면, 스템을 그대로 재생했을 때 더 작고 덜 신나게 들릴 거예요. 그게 맞아요. 라우드니스는 마지막 단계이고 마스터링의 몫인데, 마스터링이 일하려면 여유 공간이 필요해요. 왜 큰 스템이 더 나쁜 스템인지는 마스터링 전 헤드룸은 얼마나 남겨야 할까?에서 설명해요.
업로드하고, 라벨 붙이고, 장르 고르기
Bandmixr에서는 파일마다 라벨을 붙여요. 킥, 스네어, 하이햇, 신스 베이스, 신스 패드, 신스 리드, 리드 보컬, 백킹 보컬 같은 식이에요. 엔진은 라벨을 보고 각 파일이 어떤 역할인지 알기 때문에, 여기서 1분만 투자하세요. 리드로 라벨을 붙인 패드는 리드처럼 처리돼요.
그다음은 장르예요. Electronic, Pop, Hip Hop은 저역, 컴프레션 양, 보컬이 얼마나 드라이하게 자리 잡는지, 마스터가 얼마나 크게 나오는지에 대해 각각 다른 목표를 잡아요. 곡이 두 스타일 사이에 있다면 둘 다 돌려 보세요. 미리듣기는 무료이고, 그 차이에서 배울 게 많아요.
엔진이 스템 밸런스를 맞추고, 스템마다 EQ와 패닝을 적용하고, 킥과 베이스, 보컬과 신스 사이의 충돌을 해결한 뒤, 선택한 프리셋으로 마스터링해요. 그다음 리드를 1 dB 더 올리고 싶다면 미세 조정 페이더를 쓰고, 원래 바운스와 같은 음량으로 A/B 비교해 보세요.
바운스가 이미 괜찮게 들린다면
러프 믹스가 괜찮았고 라우드니스만 부족했다는 게 답일 때도 있어요. 그럴 땐 스템은 건너뛰세요. 스테레오 바운스를 리미터 없이 업로드해서 마스터링하면 돼요. Spotify와 Apple용 Streaming은 -14 LUFS, Standard는 -11, DJ 세트나 확 꽂혀야 하는 데모용 Loud는 -8이에요. 어떤 걸 고를지는 마스터 라우드니스 정하기에서 설명해요.
내가 어느 쪽인지 알아보는 방법은 둘 다 해 보는 거예요. 바운스를 마스터링하고, 스템을 믹싱하고, 음량을 맞춰서 들어 보세요. 스템 버전이 조금 나은 정도라면, 사실 여러분은 꽤 괜찮은 믹싱 엔지니어예요. 민망할 만큼 낫다면, 쓰지 않아도 됐던 1년을 방금 찾은 거예요.
두 테스트 모두 bandmixr.com에서 무료이고, 첫 다운로드도 무료예요.
