스템을 업로드해요. 다듬어진 믹스를 받아요. 그런데 그 사이에서는 실제로 무슨 일이 일어날까요? 이 글에서는 엔진을 열어서 처리 과정을 단계별로 설명해요.
분석이 먼저예요
어떤 처리든 시작하기 전에 모든 스템을 하나씩 분석해요. 단순히 볼륨만 확인하는 게 아니에요. 시스템은 다음을 측정해요.
- 라우드니스(피크, RMS, LUFS): 트랙마다 실제로 얼마나 큰지 파악해요
- 주파수 구성(스펙트럼 중심, 롤오프, 평탄도): 악기마다 스펙트럼의 어느 부분을 차지하는지 파악해요
- 다이내믹 레인지와 크레스트 팩터: 녹음이 얼마나 압축돼 있는지, 얼마나 다이내믹한지 가늠해요
- 위상 상관도: 모노 호환성 문제를 잡아내요
- 노이즈 플로어: 배경의 히스나 험을 찾아내요
- 클리핑: 왜곡을 찾아서 분류해요(없음, 약함, 심함)
신호 분석에 더해, 두 번째 분석에서 음악적 정보를 뽑아내요. BPM, 비트 위치, 추정 키, 그리고 오디오가 타악기적인지 화성적인지까지요. 이 데이터는 믹싱 결정에 반영돼요.
판단 엔진

이게 Bandmixr의 핵심이에요. 스템마다 처리 계획을 세우는 다층 시스템이에요.
1단계: 악기별 기본값. 악기 종류(킥, 스네어, 보컬, 일렉트릭 기타 등)마다 EQ, 컴프레션, 패닝, 리버브, 게인의 기본 설정이 있어요. 킥 드럼은 저음을 강조하고 타이트하게 컴프레션해요. 리드 보컬은 프레젠스를 올리고 적당히 컴프레션해요. 이건 출발점이지 최종값이 아니에요.
2단계: 장르별 조정. 선택한 장르가 그 기본값을 움직여요. 록 믹스는 기타의 미드를 밀어 주고 드럼 버스를 조여요. 어쿠스틱 믹스는 다이내믹스를 살리고 룸 리버브를 더 넣어요. 일렉트로닉 믹스는 서브 베이스를 강조하고 컴프레션을 더 세게 걸어요. Bandmixr는 현재 13가지 장르 프로필을 지원해요.
3단계: 신호 보정. 여기서 첫 단계의 분석 데이터가 쓰여요. 스템의 다이내믹 레인지가 좁으면 컴프레션을 줄여요. 스펙트럼 모양이 그 악기 종류치고 특이하면 EQ가 거기에 맞춰요. DC 오프셋이 있으면 제거해요. 위상 문제는 보정 대상으로 표시해요.
4단계: 음악적 조정. BPM 데이터로 컴프레서의 어택과 릴리스 시간을 맞춰서 곡과 함께 숨 쉬게 해요. 키 인식 결과는 EQ 결정에 반영돼서, 화성과 부딪치는 주파수를 올리지 않게 해요.
5단계: 맥락 파악. 엔진은 개별 스템만이 아니라 편곡 전체를 봐요. 두 악기가 같은 주파수 대역에서 경쟁하면 한쪽을 깎아 내요. 사이드체인 컴프레션은 필요한 곳에 걸어요(예를 들어 킥이 베이스를 눌러 주는 식이에요). 패닝은 믹스에 어떤 소리가 더 있는지를 보고 악기들을 스테레오 필드에 펼쳐요.
6단계: 직접 조정한 설정. 페이더, 뮤트, 팬을 직접 조정했다면 자동 결정보다 그게 우선이에요. 시스템은 여러분의 선택을 존중해요.
처리
계획이 세워지면 전용 오디오 엔진에서 처리가 진행돼요. 스템마다 정해진 체인을 거쳐요. 복구(필요한 경우), 그다음 EQ, 컴프레션, 새추레이션, 패닝, 리버브 센드 순이에요. 모든 스템은 스테레오 버스로 믹싱되고, 그 버스에는 자체 마스터 체인(EQ, 컴프레션, 리미팅)이 걸려요.
품질 검사
결과물은 자동으로 검증돼요. 시스템이 클리핑, 과도한 라우드니스, 위상 문제, 노이즈를 확인해요. 뭔가 이상하면 문제를 표시해요.
결과
WAV, FLAC, MP3로 믹싱된 스테레오 파일을 받아요. 마스터링을 선택했다면, 두 번째 과정에서 고른 목표(streaming, standard, loud)에 맞춰 라우드니스 노멀라이제이션과 최종 EQ 보정을 적용해요.
