「どんな曲にも同じやり方」のミックスが通用しない理由がこれです。ジャンルごとに実際に何が変わるのか、そしてなぜそれが重要なのかを説明します。
ロックとインディー
ロックはエネルギーとインパクトです。ミックスは殴ってこなければなりません。
ドラムはパンチのある音にします。Kickは3〜5 kHzあたりにはっきりしたクリックを持ち、60 Hzあたりに確かな低域の重さを持ちます。Snareは2〜4 kHzあたりを持ち上げてバチンと鳴らします。コンプレッションはタイトに。速いアタック、速いリリース、かなり高めのレシオ。ドラムには攻撃的でありながら制御された感触が欲しいところです。
ベースはKickと噛み合わせます。200〜400 Hzあたりのローミッドは濁りを減らすためにわずかにカットされることが多く、100 Hz以下の基音は強いまま残します。Kickからのサイドチェインコンプレッションによって、打点ごとにベースがわずかに引くので、低域がきれいに保たれます。
ギターは中域を所有します。エレキギターは2〜5 kHzあたりに存在感の持ち上げを受け、たいていPanningで大きく広げられます(リズムギターは左右いっぱい)。コンプレッションはほどほどに。目指すのはステレオの音場を満たす音の壁です。
ボーカルは密度の高い演奏を突き抜ける必要があります。ほかのジャンルより強めのコンプレッションに加え、ギターの上に座れるよう中高域の存在感を持ち上げます。
ジャズ
ジャズはダイナミクスと空間と間合いです。処理しすぎると死にます。
ドラムは優しく扱います。軽めのコンプレッション(低いレシオ、遅いアタック)が自然なダイナミクスを守ります。ブラシの動き、ゴーストノート、部屋の響き、そのすべてが意味を持ちます。聞きたいのは呼吸しているドラマーであって、機械ではありません。
ベース(たいていはウッドベース)はローミッドに温かみを与え、コンプレッションは最小限にします。指で弾いたウッドベースの自然なむらは音の一部です。平らに潰してしまうと違和感が出ます。
ピアノとホーンは広いダイナミクスと自然なリバーブを与えます。これらの楽器は音響的な空間で生きます。プレートリバーブや、本物の会場のように聞こえるルームシミュレーションが決定的な違いを生みます。
ボーカルはジャズでは、バンドを支配するのではなくバンドの中に座ります。コンプレッションは少なめに、音色はより自然に。歌い手はアンサンブルの一員であって、その前に立つスターではありません。
Panningはしばしば自然主義的です。楽器は小さなステージでいる場所にいます。ステレオイメージは広さではなく親密さです。
エレクトロニックとEDM
エレクトロニックは精度とインパクトと低域の力です。
Kickとベースがすべてです。Kickには重いサブベース(30〜60 Hz)と鋭いトランジェントのクリックを与えます。Kickとベースのあいだのサイドチェインコンプレッションは不可欠です。Kickが鳴るたびにベースが引き、低域で争わないようにします。これが特徴的な「ポンピング」の感触を作ります。
シンセは徹底的に処理されます。EQのカーブは精密で外科的です。コンプレッションは攻めても構いません。広がりは、ステレオエフェクト、デチューン、そしてシンセのレイヤーごとの極端なPanningで得ます。
ドラムはタイトで制御されています。クオンタイズされ、コンプレッションされ、ゲートがかけられます。部屋の響きはゼロ。どの打点も意図的でパンチがあります。
ボーカルは(ある場合には)強く加工されます。Auto-tune、深いコンプレッション、創造的なエフェクト。声は物語の焦点ではなく、プロダクションの中のもう1つの楽器になります。
マスタリングはほかのジャンルより大きめになりがちです。EDMは、生のインパクトが物を言うクラブのシステムやフェスのために作られています。
アコースティックとフォーク
これらのジャンルは処理がいちばん少なくて済みます。目指すのは透明さです。
アコースティックギターにはEQをほとんどかけません。箱っぽさを減らすために200 Hzあたりをわずかにカットし、10 kHzより上に空気感を軽く足すくらいでしょうか。コンプレッションは軽く。ピックのアタックと部屋の響きは問題ではなく持ち味です。
ボーカルは前に出し、やや乾いた状態に。奥行きのためにリバーブをひとさじ加えますが、ロックよりずっと少なくします。声の親密さこそが要点です。
ダイナミクスは広いままに保ちます。静かなAメロと大きなサビの落差は感情の起伏の一部です。強いコンプレッションはそれを平らにしてしまいます。
メタル
処理のスペクトラムの極端な端です。
ギターは中域をえぐり、ゲインを深くし、左右いっぱいに振ります。厚みのためにギターのトラックを何重にも重ねます。パームミュートによる引き締まった低域は、ミックスを濁らせないために精密なローパスフィルタリングが必要です。
ドラムは、一定して力強い打点を確保するためにトリガーされるか、大幅に差し替えられます。速くタイトなコンプレッション。とりわけKickが重要です。200 BPMを超える速度で歪んだギターを突き抜ける必要があります。
ベースはギターのリフにぴったり追従し、似た音作りを受けます。ギターの壁の下で一定を保つため、強くコンプレッションされることが多いです。
ボーカル(クリーンもスクリームも)は、密度の高い楽器の壁を突き抜けるために攻めた処理を必要とします。
これが自動ミキシングにとって重要な理由
Bandmixrの判断エンジンは、あなたが選んだジャンルに基づいてすべてのパラメーターを調整します。コンプレッションのレシオとタイミング、EQのカーブ、リバーブの量、Panningの幅、サイドチェインのルーティング、マスタリングの目標値。単なるフィルターではありません。ジャンルごとに異なるミックスの哲学です。
現在13のジャンルプロファイルが用意されています。Rock/Indie、Pop、Acoustic、Hip Hop/Grime、Electronic、Reggae/Dub、Orchestral、Metal、Jazz、Blues、Funk/Soul、Punk、そしてそれ以外のすべてに使える汎用の「Other」です。

正しいジャンルを選べば、良いミックスへの道のりの80%はもう進んでいます。
